Лента покупок

Событие «Исследование руин: верный путь»: советы по прохождению

Событие «Исследование руин: верный путь»: советы по прохождению

Сроки проведения события

7 ноября 12:00 – 24 ноября 6:00 по МСК (сервер Европа)

Условия открытия события

ㅤДля получения доступа к событию «Исследование руин: верный путь» достигните Ранга приключений 20 и завершите задание Архонтов «Песнь о драконьей свободе».
ㅤДля большего погружения также рекомендуется пройти Задание Архонтов «Песня полой луны. Глава IV: Элегия угасшего лунного света» и второе Задание Легенд Сайно «Золотой шакал».

Содержание:
Общие правила события «Исследование руин: верный путь»
Сюжет
Глава I. Возвращение из тайны
Глава II. К пескам
Геймплей
Парадигма механического анализа головоломок
I. Скорость, высота и угловая величина II. Передвижение по воде
III. Управление платформами IV. Эффективное планирование
V. Важность момента VI. Укрощение ветра
Искусство разведки
I. Испытание в тропическом лесу II. Крутые повороты III. Забег по горным кручам
IV. Кружной тропой меж деревьев V. Чудеса в грибном лесу VI. Скоростной проход по пескам
VII. Пробег по долине VIII. Хаос в гавани IX. Прыжки с брызгами воды
Учения по безопасному сближению с противником
I. Травяной взрыв II. Каменная завеса
III. Развеивание тумана IV. Холодные температуры
V. Приближение грозы VI. Резервное исцеление
Послесловие

ㅤСобытие разделено на три этапа, каждый из которых открывается в первый, третий и пятый дни проведения, а также на два сегмента — сюжетный и геймплейный. Последний, в свою очередь, делится на три мини-игры:

«Парадигма механического анализа головоломок» — своеобразный лабиринт, где нужно помогать «другу-разгадчику», активируя различные усиления.
«Искусство разведки» — трассы на время в разных точках открытого мира, где вы будете управлять «друзьями-разведчиками»: копиями игрушек Эмбер и Коллеи, Ба-дроном Зайчиком и Куйлейн-Ан-ботом.
«Учения по безопасному сближению с противником» — боевая часть события, в которой нужно выполнить определённые условия, чтобы получить усиления и победить как можно больше противников.

ㅤЗа активное участие в событии выдаются особые очки («прогресс подготовки»), которые можно обменять на ценные внутриигровые ресурсы, декор для Чайника и игровую копию Коллеи.

ㅤВернувшись в Сумеру, вы с Паймон решаете посетить Академию, где вам повстречались старые знакомые — Коллеи и учёный Сайрус. Последний рассказывает, что за прошедшее время Коллеи настолько преуспела в учёбе, что сама стала помощницей для многих коллег. В частности, Академия пригласила её как лесного дозорного поучаствовать в разработке Центра полевых исследований.
ㅤОн поможет научным сотрудникам без опыта выживания в дикой природе с их исследованиями тропических и пустынных широт Сумеру. У Академии никогда не бывает слишком много рук, поэтому Коллеи приглашает поработать и вас.

ㅤВы договариваетесь встретиться вновь в деревне Аару, в штаб-квартире Центра, где вас будет ждать первое задание. Кроме того, вы узнаёте, что в деревню Гандарва прибыли Сайно с Сетосом, и решаете встретиться с ними там.
На этом вступительная часть заканчивается, и вы можете переходить к геймплейной половине события.

ㅤВ доме Тигнари вы встречаете не только Сайно и Сетоса, но и Лайлу, которую генерал махаматра и его названный брат нашли посреди пустыни в состоянии полного изнеможения, бормочущей что-то о нескольких лунах в небе. Сетос предлагает проводить вас к ещё одному человеку в похожем состоянии, выслушав его версию событий, и без церемоний втягивает вас в расследование произошедшего.

ㅤДжер — так зовут второго пострадавшего — исследовал пустыню, когда его затянуло необычными зыбучими песками, перенёсшими в загадочные руины. В тот же миг его голову переполнила информация, которую он не смог осмыслить, кроме одной-единственной фразы: «Не ешь орехи аджиленах». Вспоминая произошедшее, Джер рассказывает, что выбраться из руин ему помог мяукающий кот, и почему-то мужчина уверен, что слова про орехи вложил ему в голову именно он.
ㅤКроме того, этот же загадочный голос позже произнёс нечто о «страдальцах из Тулайтуллы» — ныне несуществующего места, где зародился Храм Молчания. Его членами являются Джер и Сетоса; там же была родина народа Тигнари, и правил Германубис, подаривший силу Сетосу и Сайно.

ㅤЛайлу нашли на том же месте вскоре после спасения Джера. Теперь Сетос приглашает вас вместе с ним и Сайно исследовать необычное место, которое так странно повлияло сразу на нескольких людей.

ㅤПеред этим вы решаете проведать Лайлу. Увы, она совсем ничего не помнит, кроме того же мяуканья и слов: «Сколько лун на небе?» — будто кем-то внушённых. Девушка соглашается помочь в исследовании, и вы решаете отложить экспедицию на пару дней, чтобы дать Лайле время прийти в себя. Тигнари тем временем готовится к вылазке в пустыню, а Сетос возвращается в Храм Молчания и пробует найти зацепки в архивах.

ㅤВы провожаете Лайлу до общежития в городе Сумеру, а по пути Паймон, словно новая жертва загадочных руин, усиленно пытается понять смысл фраз, застрявших в голове у Лайлы и Джера. Чтобы взбодриться, Паймон улетает взять друзьям по кофе, а Лайлу тем временем подменяет её альтер-эго, чтобы рассказать Путешественнику обо всём, что произошло в пустыне.
ㅤКак и Джера, Лайлу затянуло в неизвестные руины зыбучими песками. Её сознание перегрузил поток информации, но, услышав мяуканье, она запомнила лишь знакомые слова: «Сколько лун на небе?». После этого Лайла встретила и самого котика, который вывел её из того жуткого места.

ㅤПеред тем как завершить рассказ и вернуть контроль «настоящей» Лайле, её вторая личность заключает, что странный поток информации, внушение одной и той же мысли и появление кота у обоих жертв вызывает активация находившегося в руинах механизма.
ㅤПутешественник, Паймон и Лайла едва приступили к кофе и вкусностям, как к ним подошли аль-Хайтам и Кавех. Проницательный архитектор почти сразу замечает понурые выражения на лицах друзей и предлагает помощь в исследовании пустыни. Личный интерес тоже побуждает аль-Хайтама присоединиться к команде.

Награды за выполнение задания
х10
х10.000
х4

ㅤУтром, через два дня, вся компания собирается в северо-западной части пустыни Колоннад. Именно там, по утверждениям Джера, Лайлы и Сетоса, находятся необычные зыбучие пески, затягивающие в неизвестные руины. Очутившись вместе с остальными в тех самых руинах, Путешественник чувствует, будто уже бывал(а) в этом месте, и перед глазами у вас возникает образ Ашру, компаньона Нефер.
ㅤРасправившись со сторожевыми механизмами, вы упираетесь в закрытую дверь: похоже, устройство из рассказа Лайлы больше неактивно. Помощь приходит откуда не ждали: Мехрак, механический компаньон Кавеха, всё это время вёл себя подозрительно активно, будто руины его притягивали. Он сканирует местность и находит для вас ключ. Вы проходите немного дальше, но вскоре сталкиваетесь с новой трудностью — развилкой — и решаете разделиться.

Тигнари, Сайно и Сетос находят разбитую плиту с изображением. Последний фрагмент им помогает отыскать тот самый смышлёный кот из рассказов Джера и Лайлы. На плите друзья угадывают рельефы товарищей Германубиса и трёх из семи столпов Царя Дешрета: советника советников с головой барана Херишефа, полководца полководцев с головой крокодила Себека и секретаря секретарей с головой ибиса Тота. Самой интересной частью изображения оказываются слова самого Дешрета, из которых следует, что он сослал этих столпов в Аару.

ㅤТем временем Кавех, Мехрак и аль-Хайтам находят древний рельеф с изображением уже знакомого кота. Он рассказывает о дворянине Гударзе, которому Царь ибисов даровал мудрость, но это не спасло его королевство от падения. Настоящий кот с рельефа проводит друзей к другому изображению, где показана история Царя ибисов, даровавшего мудрость уже другому человеку — Махайре, танцовщице с кровью джинна, убившей своего царя и занявшей его место, после чего выпившей змеиный яд.
ㅤПовествование переносится к Путешественнику, Паймон и Лайле. Из обрывков записей они узнают историю о гордом и независимом археологе по имени Зандик, также попавшем в эти руины. Он призывал не доверять Царю ибисов.

ㅤКомпания вновь собирается в полном составе и делится найденным. Вскоре всем является Тот в обличье кота. Он отвлекает малозначительным разговором, а затем, как и прежде, приглашает следовать за ним. Вы оказываетесь в просторном зале, где Тот предлагает ответить на три вопроса от Повелительницы цветов: «Что вызывает взлёты и падения?», «Что уничтожает любовь и ненависть?», «Что определяет правду и ложь?».
ㅤПозже вы узнаёте, что Гударзу и Махайре сужден был печальный конец из-за того, как они ответили на эти вопросы и какие дары получили: первому, желавшему стать выше заговорщиков и предателей, было даровано искусство обмана, а второй, одержимой местью, — обольщение. Судьбу ответившей на третий вопрос (вы догадываетесь, что это Нефер) ещё предстоит узнать.

ㅤТот пускается в долгие рассуждения о Царе Дешрете и его семи столпах, одним из которых он считал самого Дендро дракона, и о том, как дружил с Херишефом и Себеком. Затем он переходит к рассказу о трёх заветных вопросах. Оказывается, тот, кто сумеет ответить на них, сможет освободить Царя ибисов от вечного заточения.
ㅤТот также вспоминает о Зандике и признаётся, что был рад, когда тот отказался от дара: с его скверным характером было бы опасно наделять его какой-либо силой. Царь ибисов неожиданно отмечает, что Лайла похожа на компаньона Зандика — потомка жителей Тулайтуллы.

ㅤСтранное устройство, открывавшее дверь, но вызывавшее перегрузку информацией, оказалось приспособлением Царя Дешрета для измерения пределов возможностей мозга. А бессмысленные фразы про орехи аджиленах и луны действительно были мыслями, внушёнными Тотом: они заменили поток знаний и спасли Джера и Лайлу от безумия.
ㅤВ своих рассуждениях Тот также критикует слепое почитание древности и призывает искать практическое применение изобретениям предков, ведь уважение к давно ушедшим, каким бы великим ни было, бессмысленно без действия. Путешественник с товарищами выбираются на поверхность уже глубокой ночью, где их встречает переволновавшийся Сайрус.

Награды за выполнение задания
х40
х40.000
х3
х4

ㅤКак и было оговорено ранее, вы с Паймон прибываете в деревню Аару, чтобы помочь Коллеи. Та ещё раз объясняет цель создания Центра полевых исследований: с помощью специалистов разных направлений быстро обучить исследователей выживанию в лесах и пустынях Сумеру, а также предоставить им услуги опытных проводников. Среди таких специалистов оказывается и Эмбер.

ㅤДевушки рассказывают вам о своём проекте «Скоростные разведчики» («Искусство разведки») — двух устройствах, созданных по подобию их любимых игрушек, Барона Зайчика и Куйлейн-Анбара. Эти милые механизмы, обладая полезными навыками, помогут исследователям спокойно изучать местность.
ㅤПосле этого вас приглашают поздороваться с Фарузан, которая отвечает за создание устройства для исследования руин с головоломками («Парадигма механического анализа»). Профессор высоко оценивает работу учёных разных даршанов под её началом и, благодаря вам, даже соглашается с практической значимостью милого дизайна.

ㅤПоследней точкой интереса в штаб-квартире становится палатка с боевым снаряжением «Отдел безопасности» («Учения по безопасному сближению с противником») — проект, к которому в качестве инструктора привлекли Дэхью, а Кандакию — как координатора. Вместе они отобрали несколько зон для проведения учений и закрепили за каждой наиболее подходящего профессионала (то есть персонажа).


ㅤВаша задача — оптимизировать путь друга-разгадчика, устанавливая различные усиления. Важно не только помочь ему добраться до конца, но и собрать как можно больше звёздных значков-загадок.
ㅤИгра поощряет эксперименты, поэтому пробуйте комбинировать усиления, располагая их друг за другом, чтобы найти наиболее эффективный путь сбора значков и достижения финиша.

Виды Чудодейственных усилений:

Подъём
Поднимает друга-разгадчика и поднимает двухуровневую платформу.
Стойкость
Делает друга-разгадчика невосприимчивым к ветряным потокам и опускает двухуровневую платформу.
Скорость
На несколько секунд увеличивает скорость перемещения друга-разгадчика.
Заморозка
Позволяет другу-разгадчику в течение нескольких секунд замораживать воду под собой.

Оптимальное расположение усилений: Ускорение → Подъём → Ускорение → Подъём.

х30
х8
х2
х30.000
х70

Оптимальное расположение усилений: Заморозка → Подъём → Подъём.

х30
х8
х2
х30.000
х70

Оптимальное расположение усилений: Подъём → Ничего → Ничего → Стойкость → Стойкость (в момент нахождения друга-разгадчика на платформе заменить на Подъём).

х30
х8
х2
х30.000
х70

Оптимальное расположение усилений: Стойкость → Заморозка → Заморозка (взять с предыдущей точки, когда друг-разгадчик переправится на противоположную сторону) → Ускорение → Подъём

х30
х8
х2
х30.000
х70

Оптимальное расположение усилений: Стойкость → Скорость → Стойкость (заменить на Подъём в момент нахождения друга-разгадчика на платформе) → Ничего (быстро заменить на Подъём, как только друг-разгадчик достигнет конца платформы).

х30
х8
х2
х30.000
х70

Оптимальное расположение усилений: Первый переключатель → Подъём → Подъём → Ускорение → Второй переключатель (после того как друг-разгадчик подберёт Ускорение).

х30
х8
х2
х30.000
х70

ㅤВ данном игровом режиме нужно как можно быстрее добраться до финиша, собирая по пути максимум Монет приключений.
Испытания можно проходить непрерывно, без перемещения к каждой отдельной точке — достаточно выбрать ту, что первой идёт в списке незавершённых.

ㅤСкорость передвижения напрямую зависит от типа бота. Если цвет пути, кольца ускорения и бота не совпадают, вы замедляетесь, поэтому активно переключайтесь между зверятами. Иногда смена друга-разведчика происходит автоматически — благодаря вратам смены цвета.
ㅤТакже вам предстоит часто менять пути, поэтому друзья-разведчики оснащены двумя видами прыжков: одиночным и двойным. Помимо Монет, приносящих очки, на пути встречаются грязефрукты, которые при столкновении уменьшают оставшееся время прохождения.

Место начала испытания: к востоку от Гандарвы.

ㅤНачальный уровень поможет привыкнуть к механикам и освоить основы. Например, чтобы не терять скорость, переключайтесь с одного друга-разведчика на другого во время прыжка — он достаточно плавный и длительный, чтобы успеть среагировать.

За завершение испытания за 40 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х2
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: островок к западу от города Сумеру.

ㅤСтарайтесь не смотреть только на бота, а оценивать всю обстановку — в частности, длину путей впереди. Проще всего успеть перепрыгнуть на нужный путь, если ориентироваться по расположению Монет.

За завершение испытания за 40 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х2
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: западная часть горы Девантаки.

ㅤЗдесь часто встречаются резкие смены цвета пути. Если видите, что не успеваете переключиться на другого бота, воспользуйтесь прыжком — так вы не потеряете накопленный разгон.

За завершение испытания за 55 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х2
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: северо-запад чащи Апам.

ㅤНа уровне встречается чуть больше крутых подъёмов и поворотов камеры, чем обычно, поэтому будьте готовы быстрее реагировать со сменой друга-разведчика и прыжками.

За завершение испытания за 45 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х8
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: южный вход в лес Мотийимы.

ㅤЗдесь впервые появляются врата смены цвета. Иногда они могут сыграть злую шутку и сменить друга-разведчика раньше нужного момента, из-за чего вы потеряете скорость. Чтобы этого избежать, сразу после прохождения ворот воспользуйтесь прыжком.

За завершение испытания за 60 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х2
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: на пересечении трёх пустынь, дальний восток гробницы Царя Дешрета.

ㅤВ этом испытании при преодолении пропастей между путями лучше пользоваться двойным прыжком: так вы точно пролетите достаточное расстояние и даже потеряете немного меньше разгона.

За завершение испытания за 60 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х2
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: лагерь Танит, к югу от песчаной воронки.

ㅤСравнительно несложный уровень, где от вас не требуется быстро реагировать, и даже при довольно небрежном прохождении вы сможете уложиться в таймер и собрать нужное количество Монет.

За завершение испытания за 50 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х2
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: Порт-Ормос, крайний юг тропических лесов Сумеру.

ㅤАналогично расслабляющий уровень, в котором вы не столкнётесь с трудностями. Просто время от времени переключайтесь между друзьями-разведчиками и наслаждайтесь пейзажами.

За завершение испытания за 50 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х2
х8
х40.000
х2
х45

Место начала испытания: гавань Бейда, крайний север тропических лесов Сумеру.

ㅤНе прыгайте через грязефрукты раньше времени: они могут изменить положение в последний момент и столкнуться с вами, либо вовсе перестанут мешать прохождению. Также смена друга-разведчика здесь, пожалуй, будет самой частой за всё время, поэтому будьте готовы к таким же частым сменам путей.

За завершение испытания за 1 мин. 15 сек. и сбор минимум 10 Монет вы можете получить следующие награды:

х30
х8
х40.000
х2
х45

Пробный персонаж: Нахида

Ключевые механики:

Подготовка к наступлению: вызов реакции Цветение
Основное противостояние: снижение и повышение HP

Противники:

Подготовка к наступлению:
Основное противостояние:

Рекомендуемые отряды:

Подготовка к наступлению

Основное противостояние

Советы:

ㅤВо время подготовительного этапа нужно уничтожить как можно больше Гидро слаймов, поэтому подойдут персонажи с уроном по площади. При этом основной элементальный урон желательно наносить Дендро персонажем, так как случайные уничтожения врагов реакцией Пар не засчитываются. Важно, чтобы сначала активировалась реакция Бутонизация, а уже потом вступал Пиро.
ㅤВыбор персонажей для финального этапа невелик: это либо отряды с Фуриной, либо некоторые фонтейнцы (Лини, Ризли, Нёвиллет) и Ху Тао. Получение урона от врагов — крайне неэффективный метод. Если же у вас нет возможности играть от повышения или снижения HP, можно просто взять свой самый сильный отряд — он поможет набрать нужное количество очков для получения главных наград.

Награды:

2000 очков:
х60
х2
х2
х60
4000 очков:
х30.000
х2
х20

Пробный персонаж: Навия

Ключевые механики:

Подготовка к наступлению: подбор элементальных осколков, вызванных реакцией Кристалл
Основное противостояние: вызов Дендро реакций

Противники:

Подготовка к наступлению:
Основное противостояние:

Рекомендуемые отряды:

Подготовка к наступлению

Основное противостояние

Лучший:
Средний:
Бюджетный:
Дендро ГГ

Советы:

ㅤНа подготовительном этапе нанесение урона второстепенно, ведь для набора очков усиления важно лишь создание элементальных осколков. Они будут стабильно появляться без участия других элементов благодаря постоянному элементальному статусу слаймов, поэтому наиболее эффективными, как бы это ни противоречило механикам Навии, станут отряды с большим количеством Гео персонажей. Чем больше Гео урона, тем чаще будут появляться элементальные осколки.
ㅤНа финальном этапе отлично проявят себя любые Дендро отряды, вызывающие Бутонизацию — как основную, так и промежуточную реакцию. Сейчас сильнейшие составы включают Нефер и Лауму. Хорошим вариантом будет и Нилу, а также дамагеры вроде аль-Хайтама в его лучших отрядах.

Награды:

2000 очков:
х60
х2
х2
х60
4000 очков:
х30.000
х2
х20

Пробный персонаж: Часка

Ключевые механики:

Подготовка к наступлению: уничтожение барьеров пустоты с помощью Благословения Ночного духа
Основное противостояние: Гидро реакции

Противники:

Подготовка к наступлению:
Основное противостояние:

Рекомендуемые отряды:

Подготовка к наступлению

Основное противостояние

Советы:

ㅤВ первой половине испытания важно как можно чаще наносить урон атаками с характеристикой Благословения Ночного духа, поэтому, чем больше персонажей Натлана будет в вашем отряде, тем лучше. При этом, чтобы не терять драгоценные секунды на набор очков, старайтесь пользоваться талантами других персонажей в момент перезарядки элементального навыка Часки.
ㅤВо вторую половину фактически вы можете взять едва ли не любого дамагера, т.к. почти все они отлично сочетаются с Гидро саппортами или вовсе сами владеют Гидро элементом. При этом в идеале также иметь в отряде хотя бы одного натланца, т.к. иначе Автоматон таинственного источника со своей шкалой зарядки может слегка замедлить прохождение.

Награды:

2000 очков:
х60
х2
х2
х60
4000 очков:
х30.000
х2
х20

Пробный персонаж: Скирк

Ключевые механики:

Подготовка к наступлению: замораживание врагов
Основное противостояние: реакции Заряжен и Лунный заряд

Противники:

Подготовка к наступлению:
Основное противостояние:

Рекомендуемые отряды:

Подготовка к наступлению

Основное противостояние

Советы:

ㅤВ первой половине испытания лучше брать исключительно Гидро и Крио персонажей — не столько ради раскрытия потенциала Скирк, сколько для лучшего контроля элементального статуса и частого вызова реакции Заморозка.
ㅤВо второй половине игра фактически вынуждает собирать отряды с реакцией Заряжен или Лунный заряд: без них противники уничтожаются почти вдвое медленнее. Однако для набора 2000 очков и получения лучших наград подойдёт любой отряд с хорошим уроном.

Награды:

2000 очков:
х60
х2
х2
х60
4000 очков:
х30.000
х2
х20

Пробный персонаж: Инеффа

Ключевые механики:

Подготовка к наступлению: реакции Заряжен и Лунный заряд
Основное противостояние: Долг жизни

Противники:

Подготовка к наступлению:
Основное противостояние:

Рекомендуемые отряды:

Подготовка к наступлению

Основное противостояние

Советы:

ㅤНа этапе «Подготовка к наступлению» вам снова предлагают собрать отряд с реакцией Заряжен/Лунный заряд, на этот раз предоставляя персонажа для активации последней. По возможности возьмите в отряд Айно: вне зависимости от уровня и прокачки талантов она обеспечит Высшее сияние и стабильный Гидро статус на большой площади.
ㅤНа этапе «Основное противостояние» возвращается механика Долга жизни и ограниченный выбор персонажей, способных поддерживать её сами — Клоринда, Арлекино и Сиджвин. Если таких героев у вас нет, используйте любого другого дамагера, экипировав его подходящим крафтовым оружием из Фонтейна: «Финалом глубин» (одноручное) или «Сверканием чистых вод» (катализатор), которые наделяют Долгом жизни.

Награды:

2000 очков:
х60
х2
х2
х60
4000 очков:
х30.000
х2
х20

Пробный персонаж: Кокоми

Ключевые механики:

Подготовка к наступлению: лечение персонажей
Основное противостояние: реакция Заморозка

Противники:

Подготовка к наступлению:
Основное противостояние:

Рекомендуемые отряды:

Подготовка к наступлению

Основное противостояние

Советы:

ㅤНа первом этапе испытания от вас фактически не требуется сражаться: просто возьмите в отряд как можно больше лечащих персонажей и применяйте их навыки. Усиление будет накапливаться вне зависимости от количества здоровья — важно лишь общее количество восстановленного HP.
ㅤЕсли у вас есть Фурина, приберегите её для второго этапа: её таланты особенно полезны для отрядов Заморозки. Убедитесь, что в составе нет персонажей, наносящих тяжёлые удары (атаки в падении или обычные атаки двуручным мечом), чтобы не прерывать эффект Заморозки.

Награды:

2000 очков:
х60
х2
х2
х60
4000 очков:
х30.000
х2
х20

ㅤКогда вы завершите все испытания и пройдёте сюжет, Коллеи соберёт всех, чтобы поделиться хорошими новостями: Академия высоко оценила Центр полевых исследований и готова продолжить его развитие. Девушка благодарит друзей за помощь, а Дэхья с Кандакией приглашают отметить успех пышным застольем.
ㅤВ непринуждённой обстановке компания обменивается мыслями и знаниями о еде, напитках, достопримечательностях Сумеру и Мондштадта, а также о правилах безопасности во время прогулок по тропическим лесам и пустыням. В конце Паймон делится мыслью, что было бы здорово почаще знакомить друг с другом ваших многочисленных друзей из разных регионов Тейвата.

•❧──────✧❧☙✧──────☙•
8
2